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有三种类型的坐标系你恐怕遭遇,点(大家经常习

2019-12-03 作者:计算机网络   |   浏览(143)

iPhone应用 Cocos2D坐标系统设置是本文要介绍的内容,坐标一定计算准确作为游戏开发者的友们,先来看本文详细的介绍。

1) anchorPoint
为了将一个矩形图像精准的放置在屏幕某一个位置上,需要设置该矩形的位置参考 点(人们通常习惯亍将该参考点是、认为是该矩形的左上角那个点)。CocosNode 的该属性就是返个参考点。x,y 轴挄照 OpenGL ES 坐标系,数值采用相对自身宽、
高的比例。
        2) Position CocosNode 对象的实际 OpenGL ES 坐标。
        
        如下图说明了如何利用返两个属性来设定 CocosNode 对象的位置:         

cocos2d-x官方文档

cocos2d是基于OpenGL ES的,所有它的坐标系统为以下图:

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笛卡尔坐标系

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         图中红色矩形框的 Position 为(5,5),anchorPoint 为(0.3, 0.5)。若要选择图中 紫色大圆点 A 为 anchorPoint 则设置(0, 0),若要设置粉红色大圆点 B 为 anchorPoint 则设置(1, 1)。显然设置(0.5, 0.5)时,anchorPoint 为矩形对象的几何中心 C,返 是 Sprite 和 Texture 类对象的默认 anchorPoint 值。
         如果设置 红色矩形框的 Position 为(5,5),anchorPoint为(0.0),如下图        

不同坐标系简介

anchorPoint

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如果设置 红色矩形框的 Position 为(5,5),anchorPoint为(1,0),如下图

笛卡尔坐标系

你可能上学的时候就已经知道“笛卡尔坐标系”了,它在几何课本里经常用到。如果你已经忘得差不多了,下面这些图片可以很快唤起你的记忆:

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在移动游戏开发过程中,有三种类型的坐标系你可能遇到:

为了将一个矩形图像精准的放置在屏幕某一个位置上,需要设置该矩形的位置参考点人们通常习惯亍将该参考点是、认为是该矩形的左上角那个点)。CocosNode的该属性就是返个参考点。x,y轴挄照OpenGL ES坐标系,数值采用相对自身宽、高的比例。

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如果设置 红色矩形框的 Position 为(5,5),anchorPoint为(1,1),如下图

UI坐标系

iOS/Android/Windows SDK中的通用UI坐标系:

  • 起点坐标(x=0, y=0)位于左上角
  • X轴从屏幕最左边开始,由左向右渐增
  • Y轴坐标从屏幕最上方开始,由上向下渐增

详见下图

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Position

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如果设置 红色矩形框的 Position 为(5,5),anchorPoint为(0,1),如下图    

Direct3D坐标系

DirectX 使用Left-handed Cartesian Coordinate

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